Oculus Quest 2: ANÁLISIS


La nueva puerta al metaverso

Si pudiera viajar al futuro, antes de flipar con naves de ciencia ficción o instalarme una sonda cerebral, lo primero que haría sería buscar un museo de la realidad virtual para descubrir cómo, década tras década, fuimos solucionando los mil problemas a los que nos seguimos enfrentando a día de hoy en esta tecnología. Porque por mucho que lo expliquemos, por muchos directos o artículos que escribamos, parece que no terminamos de hacerle entender a quienes no han probado nunca la VR que nuestra evolución no pasa por tener más cámaras de selfies o pantallas que se doblen por la mitad. No. A nosotros, a los usuarios de la VR, cada evolución técnica debería de acercarnos más a esa otra realidad que descansa a unos pocos centímetros de nuestros ojos. Para entendernos: cualquier visor que aparezca en el mercado debería de tener, al menos, más FOV (campo de visión), más resolución (pantalla con más píxeles), lentes más transparentes (menos aberraciones), más potencia de cómputo (si es standalone), mejor tracking, mejor sonido, mejor ergonomía y aplicaciones más optimizadas que el modelo anterior. 

 

De no ser así, de no haber un salto substancial respecto a lo ya creado en todas las características, quizás no deberíamos de considerarlo una evolución técnica sino una evolución de mercado. Si os parece, podríamos centrar el análisis bajo este dilema. ¿Qué propone Quest 2 que no haya conseguido otro visor antes? ¿son las mejoras merecedoras de un nuevo visor? ¿Es su precio tan ajustado de 350€ (299$ en USA) una limitación de lo que vamos a ver en el interior?

 

 

CONTEXTO

Quest 2 llega solo un año y medio después de que Facebook Oculus presentara la evolución natural de su primer Standalone Quest 1,  a un precio de 450€ y con ínfulas de querer competir contra la mismísima Nintendo Switch. Aunque el primer standalone 6DOF de Oculus se ha ido posicionando mes a mes como la primera elección de entrada a la VR para un nutrido grupo de usuarios noveles, en ROV sabemos que pese a que el uso de la realidad virtual esté creciendo, no lo hace lo suficientemente rápido como para hacer sudar a la Nintendo Switch o a cualquier otra tecnología mainstream. Siete años después del primer Oculus, seguimos estando a años luz de convertir un visor virtual en algo más que un cacharro exótico.

 

Por tanto, si Facebook decide dejar a muchos desarrolladores y usuarios en un posible fuera de juego con sus Quest 1 sacando al mercado un nuevo equipo a tan pocos meses de distancia del anterior,  es evidente que aquí hay gato encerrado. La propuesta durante este análisis intentará descubrir si ese gato de Oculus está más en el lado de la técnica (avance) o más en el del mercado (ventas).

 

CARACTERÍSTICAS OFICIALES 

Oculus Quest 2

  • Panel: Single Fast-Switch LCD, 1832×1920px por ojo
  • Tasa de refresco soportada: 72Hz (modo normal), podría configurarse a 60hz en algunos casos y 90Hz en el futuro.
  • Espacio de Color por defecto: Rec.2020 gamut, 2.2 gamma, D65 punto blanco.
    • CIE 1931 xy. Valores de color primario:
      • Rojo : (0.708, 0.292)
      • Verde: (0.17, 0.797)
      • Azul : (0.131, 0.046)
      • Blanco: (0.3127, 0.3290)
  • Conector USB: 1x USB-C 
  • Tracking: Inside out, 6DOF
  • Audio: Integrado en el strap
  • CPU: Qualcomm® Snapdragon XR2 Platform
  • CPU Notes: Los desarrolladores tendrán acceso a 3 gold cores
  • Memoria: 6GB total
  • Distancia de lente: Ajustable – 3 presets de ajustes de IPD 

QUEST 2. FACEBOOK Y EL MARKETING DE LO VIRTUAL

 

A estas alturas de la ciencia social, todos sabemos que es el marketing quién decide lo que funciona y lo que no. Las cosas, incluso aquellas con un gran valor intrínseco, hay que venderlas. La gente tiene que saber que existe. Tocarlas en las tiendas. Probarlas. Quest 2 llega a España muy tarde, un mes largo desde que los medios americanos las tuvieran en sus manos. Sin embargo, por primera vez en su historia, parece que llegan con mucha más intención de adentrarse en el mundo generalista. La FNAC o los centros de MediaMarkt de todo el país han ido instalando pequeños córners con Quest 2 para darlas a conocer a toda esa gente que aún sigue mirando de recelo al metaverso. Esperamos -por su bien y por el nuestro- que quienes enseñen el visor en los centros comerciales sepan qué aplicaciones poner, qué explicaciones dar y sobre todo, cómo convencer a todos los que aún no están convencidos de que la VR está alcanzando ese punto que todos deseábamos: facilidad, sin cables y con juegos y aplicaciones memorables. 7 años de experiencia para mostrarse hoy en plena pandemia como una alternativa a los típicos regalos de navidad.

 

 

 

Oculus migra del negro al blanco en todo el branding que rodea a Quest 2 y esto no es ninguna tontería para un equipo que pretende llevar la VR a mucha más gente de la que nunca ha llevado. Un estándar en el mundillo del marketing dice que la gente toma decisiones sobre un producto durante los primeros 90 segundos de interacción, y de ellos, del 62% al 90% las toma basados solo en el color. La industria de los coches, por ejemplo, renueva el 30% del color de sus coches cada año e invierte un dineral en estudios sobre el tono que dominará el mercado el año siguiente.

 

 

El blanco, o blanco roto, está presente desde hace unos cuantos años en la tecnología. Dicen los estudiosos que representa “sencillez”, “un nuevo comienzo”. El diseñador de Matrix era blanco, un lugar vacío donde todo valía. Los tonos pastel en el embalaje parecen reforzar la idea de modernidad, de espacialidad, de trending… una puesta al día siguiendo las tendencias del mercado. ¿Es Quest 2 un nuevo comienzo, más sencillo y que fomenta la creatividad? Esos puestos instalados en las tiendas nos lo irán diciendo.

 

 

Los accesorios que incluye la caja muy rectangular se resumen en:

  • Visor
  • 2 Mandos
  • 2 Pilas
  • 1 cable USB-C a USB-C de 1 metro
  • 1 Cargador USB-C de 2 amperios
  • 1 adaptador para gafas que añadirá un fondo de 6,7 cm entre las lentes y nuestra cara
  • Libros de instrucciones, legales y demás narrativa.

 

Respecto a la versión Quest 1, Facebook Oculus ha decidido que el cable no tenga la longitud necesaria para poder recargar -o usar el PC a través de Link– mientras este activo. 1 metro escaso es completamente insuficiente para el día a día virtual y sin duda alguna este sería el primer dato que podríamos encuadrar como evolución de mercado y no de técnica. Hay que rebajar precio como sea posible y Oculus Quest 2 empieza muy pronto.

 

PESO Y REPARTO DE MASA

 

El tamaño y el peso importan. Mucho más cuando hablamos de VR donde nuestra cabeza irá cargando con todo el equipo. Quest 2 rebaja el peso en 80 gr. respecto al primer Quest y casi 200 gr. respecto al resto de standalone que hay en el mercado. Es una nueva decisión que parece que suene a mejora de Mercado y no de evolución: los Straps, diademas o baterías extras que incluyen el resto de marcas subirían no solo el peso, sino también el precio final del producto. Más tarde hablaremos de cómo deja este detalle la comodidad de Quest 2 frente al resto.

 

Por el lado positivo, la sensación de “cacharro” que siempre ha transmitido un equipo virtual debería de verse disminuida en relación directa con el peso y siempre es bueno cuando un fabricante consigue minimizar el interior de un equipo. Recordad que los fabricantes de XRFacebook incluido- se están esforzando por llevar sus visores al tamaño (form-factor) de unas gafas Ray-Ban. Cuanto más “amigable” y portátil parezca, más fácil será su uso y su ergonomía. Quest 2 disminuye, además, su tamaño tanto en vertical como en horizontal y lo lleva -quizás- hasta el límite posible que lastra el uso de lentes fresnel, baterías y disipadores de su nuevo SoC XR2

 

 

El peso de 503 gr, casi todo en el frontal, modifica su eje de gravedad y el centro de masas se ve desplazado varios centímetros comparado con Quest (580 gr.) ¿Por qué este dato es tan importante? Las horas de uso continuada, sumadas al momento de inercia creado por los movimientos y giros violentos, generarán más o menos fatiga. Gracias al nuevo reparto de masas interiores, Quest 2 es más cómodo de llevar en tandas largas que Quest y reduce ostensiblemente también la inercia en sus giros. Aún así, es evidente que seguimos llevando demasiado peso como para que resulte “transparente” la experiencia virtual. Habrá que ver si el uso extensivo obliga a la instalación de contrapesos añadidos para equilibrar el conjunto.

 

DISEÑO 

Atrás quedaron los diseños angulosos. Quest 2 sigue la tendencia de huir de las esquinas y lleva las curvas un escalón más allá quizás tratando de reducir de nuevo esa sensación de aparato abultado. El exterior regresa al plástico duro de GO retirando la tela que cubría el cuerpo de Quest. Este detalle también se extiende al interior del interface donde, por primera vez desde hace años, podemos llegar a ver la pieza extruída que esconde la circuitería del equipo. ¿Por qué se ha abandonado la tela interior que sí que llevaba Quest? ¿Podría ser un tema de salubridad y facilidad de limpieza en tiempos de Covid? El estilo queda robusto pero también menos “premium” que el anterior.

 

 

 

El plástico duro parece ser muy resistente y a ello se encomienda Oculus sabiendo que un equipo standalone hará muchos kilómetros dentro de las mochilas de sus usuarios. Las cámaras, situadas en los 4 costados del caparazón, se han desplazado algunos milímetros y aunque no hayamos podido distinguir el modelo, sí que parecen no necesitar tanta rebaja en la carcasa en las proximidades de la lente.

 

 

 

El botón de encendido y apagado cambia de posición. Es una decisión intrascendente pero que a todos los que estamos habituados a Quest 1 nos obligará a cambiar el gesto automático que habíamos desarrollado tras un año y medio de uso.

 

 

Las cámaras, los puertos y los botones de volumen quedan integradas en la carcasa igual que en Quest, aunque en esta ocasión, Oculus ha decidido aunar en el mismo lateral ambos canales de sonido L y R en un solo puerto minijack. Si eres de los que compró los auriculares separados, mala suerte. ¿Es esta una decisión marcada por coste? Desde un punto de vista de usabilidad, muy pocos auriculares de consumo permiten dividir cada auricular por separado con dos conectores, así que la única crítica sería la de no continuar con la línea que marcaron hace solo un año y medio.

 

 

 

COMODIDAD 

Si el reparto de pesos es un factor importante en todo visor, es la propia diadema que fija el equipo a la cabeza quien define su capacidad de adaptarse a cualquier dimensión del usuario. Cada fabricante lleva tiempo haciendo pruebas con nosotros y así lo hemos ido comprobando en cada visor que sacaban al mercado. Hoy tenemos muy claro que una diadema con una rueda que permita acoplarla a nuestra cabeza de forma natural es uno -si no el que más- de los sistemas más eficientes.

 

Facebook Oculus retoma el uso de las cintas elásticas con un doble propósito: mejorar su portabilidad y aliviar el peso general. ¿Es este otro detalle que parece ir hacia una reducción de precio y no evolución de tecnología? Por supuesto. El propio Carmack, consejero técnico de Oculus, ya mostró su descontento con este sistema elástico y dejó entrever la necesidad -sí o sí- de un Strap añadido que Facebook pone a la venta como accesorio adicional.

 

 

Los dos añadidos extra que vende Oculus para Quest 2: la diadema que quizás debería de haber llevado de salida y otra igual que incorpora una batería extra en la zona trasera. Ambas están ya disponibles y todo apunta que será una compra obligada. Las probaremos en cuanto tengamos ocasión.

 

Comparativa con el strap de Oculus GO. Por desgracia, la marca en la cara seguirá estando una generación más 🙂

 

 

Durante el uso que le hemos dado esta última semana, dada mi fisionomía, encuentro problemas constantes con la cinta al roce con la parte superior de mis orejas. Es incómodo y un incordio que me obliga a levantar la cinta por encima del cartílago. La presión del visor no es muy fuerte si se relaja la tensión de la cinta y por suerte, en mi caso particular, el interface que toca la cara se ajusta mucho mejor que cualquier otro visor de Oculus que haya tenido.

 

 

 

El material del interface recuerda lejanamente a la espuma viscoelástica, suave al tacto, algo dura al principio pero con recorrido para adaptarse al facial recuperando después su forma original. Las filtraciones de luz por el perímetro dependerán, como siempre, de tu facial particular, aunque en ningún caso mitigarán la claridad que entra por la ya endémica abertura central. 

 

 

Si algo caracteriza a Oculus frente a otros fabricantes virtuales, es su obsesión por mantener la abertura central. No hay una razón técnica más allá que la posible ayuda al usuario novel que necesite posicionarse en el mundo real con una referencia visual externa. Sin embargo, como todo usuario avanzando conoce, la filtración de luz hacia el interior del visor juega en contra del contraste y del brillo de la pantalla. La filtración en Quest 2 es evidente y sigue estando demasiado presente en la experiencia virtual. Como en otros visores de Oculus (salvo GO), no hay filtración externa por el perímetro del facial.

 

RUIDO Y CALOR 

Para terminar el viaje exterior por Quest 2, hay un detalle que nos llamó la atención enseguida: si en Quest el ventilador que refrigera el chipset zumba a un nivel muy por encima del sonido ambiente, llegando incluso a escuchar la circulación del sistema de líquido refrigerante como un motorcillo agudo y mantenido, en Quest 2 el sistema de enfriamiento se vuelve mucho más sutil y en la mayoría de las ocasiones ni siquiera podríamos decir si está en funcionamiento. Disipar mejor el calor es, sin duda alguna, un punto de XR2 que desconocíamos.

 

 

Al tacto, y pasada una hora de juego intensivo, la temperatura se nota que va subiendo gradualmente sin llegar a generar una sensación incómoda. Como se ven en las fotos más arriba, el visor se calienta hasta los 38º grados internamente sobre todo en el emplazamiento de las pantallas. Recordad que en Quest disponíamos de 2 pantallas separadas y en Quest 2 tendremos solo un panel compartido. El calor, por tanto, se puede notar en Quest 1 en dos tramos separados mientras que a la derecha (Quest 2) el calor se distribuye por todo el frontal, más fuerte en la zona de conexión superior. 

 

 

LENTES

Una vez más nos encontramos con lentes fabricadas mediante tecnología Fresnel. Los aros concéntricos forman parte ya de nuestras vidas virtuales y por alguna razón que no terminamos de entender, sigue siendo la elección preferida por todos los fabricantes.

 

 

La medición de las lentes da un valor de 46 milímetros, que en comparación con Quest deja una diferencia a mayor de unos 2-3 milímetros según el punto de medida. Los anillos concéntricos son más numerosos en Quest 2, aspecto que podría ser la causa del glare (salpicaduras de luz) tan diferente que hemos visto en contrastes muy pronunciados. Recordad que la dimensión de la lente no tiene por qué tener relación directa con el valor de FOV final debido a las reflexiones internas del cristal y el grueso de las mismas.

 

 

Las aberraciones geométricas son mínimas desde tiempos de GO y en Quest 2 no hemos notado ninguna rebaja de calidad fuera del sweet spot tan grande que estas lentes desempeñan.

 

 

En cuanto a las aberraciones cromáticas, esta segunda evolución de Quest deja entrever una mejora sutil en las zonas de la periferia, desacoplando el azul por encima del rojo y el verde. Como sucedió en GO, puede que esta corrección sea por un buen diseño de lente o por un cálculo posterior en tiempo real mediante software. 

 

Imagen tomada directamente de la lente con una cámara réflex

 

La zona sin aberraciones evidentes se mantiene también en valores suficientes como para considerarla muy grande. Es cierto que según nos vamos alejando del centro, los artefactos visuales van creciendo paulatinamente hasta resultar obvios en los límites de las lentes, pero el conjunto -con mi IPD de 68 y mi fisionomía- resulta muy funcional y muy pocas veces hemos necesitado girar la cabeza debido a lo borroso de la imagen. 

 

 

El glare, los rayos de Dios o esas fugas de luz que parecen la huella de la Realidad Virtual desde siempre, siguen estando en nuestro campo de visión. La forma, eso sí, es diferente respecto a otros visores. En Quest 2 caen más alejadas del centro, menos pronunciadas en intensidad, pero algo más extendidas en la periferia. Suponen un problema en cualquier visor y por desgracia, Quest 2 adolece de ellas cuando pretendes ver una película con subtítulos (por ejemplo) o cuando los desarrolladores muestran blancos muy contrastados. Es de suponer que en alguna generación futura, quizás con un cambio de tecnología de lentes, dejemos de hablar de estos ruidos que tanto molestan.

 

IPD / CALIDAD DE VISIÓN 

 

Porque no todos los seres humanos somos iguales físicamente, los visores virtuales deben de adaptarse a las distancias diferentes que tenemos entre el centro de una pupila y la otra. El IPD -distancia interpupilar- es el valor crucial para mantener nuestro ojo en el emplazamiento de la lente calculado por el fabricante para la corrección de aberraciones. Fuera de esta zona segura, las aberraciones geométricas seguramente serán muchísimo más evidentes que dentro de la zona aconsejada. 

 

 

Quest 2 busca un equilibrio entre el IPD fijo modificado vía software de Rift S por ejemplo, y el IPD libre de Quest. El rango de 58 milímetros a 68 milímetros se encuadra en solo tres tramos fijos (1 = 58mm, 2 = x 63mm, 3 = 68mm) agrupando en estos tres valores a todos los usuarios y asumiendo un margen de error cuyo resultado comprobaremos en cuanto una muestra de cientos de usuarios nos comentéis vuestras experiencias. Cuanto más en los extremos de vuestro rango, peor será la corrección de dichas aberraciones.

 

 

En mis horas de uso, con un valor medido en óptica de 68 milímetros, la fatiga visual en la posición 3 se mantiene en un orden parecido a Quest y con una calidad de visionado muy buena, no en vano los 68 milímetros se ajustan perfectamente a mi medida particular.

 

FOV (CAMPO DE VISIÓN)

Junto con los píxeles por grado de la pantalla, el valor estrella en la Realidad Virtual es el Campo de Visión. ¿Cuánto somos capaces de ver del metaverso a través de las lentes y quién nos lo limita? En conjunto con el tamaño de la pantalla y las lentes, este valor hay que medirlo siempre desde dos perspectivas diferentes: el máximo que dará la construcción del propio visor y aquel que nuestra fisionomía (forma de la cara) nos permitirá. 

 

Con una pantalla individual por ojo podemos corregir el IPD moviendo el conjunto de Lente + Pantalla (Quest 1) mientras que con un panel solo, el movimiento se limita a las lentes (Quest 2)

 

Los límites físicos de todo cuanto veamos a través de las lentes vendrán limitados, en primera instancia, por el tamaño de la pantalla. Más allá, la cadena continua con las copas donde se instalan las lentes, las propias lentes, el facial de contacto con el visor y por último, nuestra fisionomía particular. Todo el sistema conjurando contra el campo de visión que querríamos tener.

 

 

Nuestras pruebas de laboratorio van en consonancia con los resultados ofrecidos por la aplicacion “hmdq” de nuestro compañero Richard (Risa2000) en el foro de Pimax. Recordad que estos datos que suministra OpenVR son los físicos suministrados oficialmente por cada uno de los fabricantes, sin entrar a valorar nuestra propia fisionomía ni el tamaño de los faciales o extras que se le añadan a la cadena anteriormente señalada.

 

 

Una vez medido el FOV físico del visor, entramos en el FOV subjetivo de cada usuario. En mi caso, la pérdida en la posición IPD 3 (68) supone una merma inexplicable de 10º subjetivos respecto a las posiciones 2 y 3, aunque el efecto de mover las lentes sobre la única pantalla reduce en algunos grados el llamado HAM (Hidden Area Mask) cerca de las esquinas, permitiendo que la sensación sea de mayor amplitud general a costa de perder 5º por lado.

 

 

Desde Real o Virtual pensamos que este reborde negro que limita en 10º el FOV general viene dado por la calidad de las pantallas LCD en los extremos. Muchos LCD sufren de bleeding (escapes de luz) justo en los laterales a causa de fugas de los leds traseros que iluminan los píxeles. Con un IPD de 68, estaremos muy cerca del límite exterior de esta única pantalla y apagando esos leds se mejoraría la experiencia global. 

 

 

Según los cálculos procesados teniendo en cuenta los datos de OpenVR, el área de la pantalla que perdemos (HAM) en Quest 2 es algo mayor que en Quest 1. Esto es debido, sin duda alguna, al uso de una única pantalla en Quest 2, obligando a las copas que sostienen la lente a desperdiciar más píxeles respecto a las dos pantallas de Quest 1.

 

PANTALLA

Nadie mejor que el propio Carmack para explicar las razones que han llevado a Oculus a decantarse por un LCD Fast Switching en vez de seguir con las dos pantallas OLED de Quest 1. Durante la última Connect 2020 online, Carmack dijo:

 

“Con Oled tenemos menos latencia porque los píxeles cambian de estado instantáneamente, los colores son algo más puros y -en teoría- los negros son más profundos”.

 

¿Por qué han cambiado entonces? Carmack nos daba una razón:

 

Las pantallas OLED tienen mura (grupo de manchas de píxeles que no se comportan igual que sus vecinos) y el proceso para eliminar estas inconsistencias terminaban por estropear algunas de esas ventajas. Como resultado, a veces teníamos manchas negras y algunos errores en un par de fotogramas situados en el rango inferior de la pantalla.”

 

También Carmack comentó que “La pantalla de Quest 2 es la mejor pantalla en términos globales que hemos tenido“.

 

Las mediciones que hemos hecho sobre el espacio de color BT.2020 nos muestra las diferencias entre las dos pantallas. Queda de manifiesto cómo Quest 1 abarca mucho más que Quest 2 por la capacidad de las pantallas OLED.

 

Sin embargo, la tecnología LCD tiene que lidiar con la latencia. ¿Cuánto tarda una imagen en dibujarse en la pantalla por completo? ¿cuánto tiempo tarda en regresar a su estado natural y refrescar la nueva? Carmack también habló de ello durante la Connect 2020:

 

“Cuando le ordenas a los LCD que cambien de estado, lleva unos cuantos milisegundos poder encender la luz trasera. En los paneles LCD anteriores (Rift-S y GO), usábamos solamente una luz trasera que iluminaba todos los píxeles. Ahora, con Quest 2, hemos dividido esta luz en dos fuentes diferentes. El ojo izquierdo y el derecho tienen su propia luz trasera, lo que nos permite ir cambiando el estado de los píxeles de un lado de la pantalla sin tener que esperar a que todos los píxeles del panel hayan cambiado de estado.”

 

La profundidad en los tonos más negros de Quest 1 también se evidencia en las mediciones. Si bien es verdad que los valores de Quest 2 son muy buenos y lo más importante: ambos tienden a comportarse bien según se va añadiendo más blanco (gris).

 

Para completar la información de las pantallas, desde Real o Virtual nos hemos puesto en contacto con Mark Rejhon, de Blur Busters y la persona que estuvo testando junto con Palmer Luckey las pantallas de las primeras Rift. Mark, además de comentarnos eso que todos los usuarios de la VR ya conocemos acerca de las bondades de pasar de 72Hz a 90Hz (mejor flicker y menos efecto estroboscópico. www.blurbusters.com/stroboscopics), también nos explicó que al contrario de lo que podríamos pensar, los 90Hz de Quest 2 no son la razón en la mejora del llamado Motion Blur (persistencia / motion blur), sino que tiene que ver con la habilidad de la tecnología LCD de “parpadear” mucho más rápido que OLED, especialmente el modelo denominado “Fast Switching” de Quest 2.

 

 

Si la pantalla OLED de Quest 1 era capaz de realizar un “flash” a razón de 2ms MPRT por cada refresco (2 pixel de “motion blur” por cada 1000 pixeles por segundo) el panel LCD de Quest 2 lo rebaja hasta menos de un 1ms MPRT por cada refresco (>1 pixel de “motion blur” por cada 1000 píxeles por segundo).

 

Si os interesa todo el tema de la persistencia, en www.blurbusters.com tenéis todos los tests necesarios para comprobar los límites de cualquier pantalla y solo hace falta visitar la página web desde el navegador integrado en cualquiera de los Quest para investigar sobre el funcionamiento de vuestra pantalla. Si queréis saber más sobre Mark, también podéis leer los capítulos que le dedicó el libro de Blake J. Harris sobre la historia de Oculus.

 

72Hz vs 90Hz

Con la llegada Quest y Rift S, vimos cómo Oculus había rebajado los límites de refresco de pantalla de 90hz a 80hz (Rift S) y 72hz (Quest). Una disminución en el número de veces que se refresca la pantalla genera también una disminución de cálculo para mostrar todas aquellas imágenes que la pantalla ya no será capaz de dibujar. El punto de Fusión de Parpadeo (punto en el que ya no se nota el parpadeo) es muy personal. Estudios académicos han demostrado que el ser humano podría incluso llegar a percibir parpadeo en 500Hz, aunque se tiene como norma establecer este punto de Fusión de Parpadeo entre 60Hz y 90Hz. Personalmente, el efecto parpadeo soy capaz de distinguirlo por la periferia de la visión y en escenas con zonas blancas a 72Hz, desapareciendo por completo a 90Hz y superiores.

 

Estudios sobre el parpadeo en humanos y su respuesta según luminancias

 

Independientemente, en la VR sabemos que cuantos más hercios, más natural se verá la realidad virtual. Con la potencia de un XR2, Facebook Oculus pretende devolvernos los 90Hz como valor estándar y eso, cuando consigan corregir algún fallo relacionado con las diferentes frecuencias de renderizado del Guardián, será una buena noticia para el modelo Standalone. De momento, Quest 2 se sigue publicitando como un visor que opera a 72Hz y 60Hz dependiendo del contenido.

 

Quest 1 tiene un comportamiento muy lineal a lo largo del espectro. Quest 2, en cambio, sufre de una tendencia hacia lo Azul y sus grises son menos lineales que los de Quest 1

 

PÍXELES POR GRADO, SUBPÍXELES Y CALIDAD PERCIBIDA 

La tecnología LCD (Quest 2) forma cada píxel mediante la suma de sus tres subpíxeles base (Rojo – Verde – Azul) mientras que OLED Pentile (Quest 1) retira un píxel intercalando 1 rojo por 1 azul en cada píxel gracias -en principio- a nuestra percepción diferente de los colores. Históricamente, con los valores de densidad tan baja que hemos tenido en la VR hasta la fecha, ha sido siempre muy fácil distinguir el mallado negro que sostenía estos píxeles. ¿Llegan las resoluciones sin SDE (screen door effect o eso que llaman “ver lo puntitos”)? Por fin estamos muy cerca.

 

 

Con los tres subpíxeles completos (gráfico de la izquierda) y una densidad mucho mayor en el mismo grado de visión que las Quest anteriores, la experiencia percibida es de una claridad mucho mayor de la que solemos estar acostumbrados en resoluciones menores. Pasamos, por tanto, de 1600 x 1440 por ojo = 2.304.000 píxeles totales a un total de 1832 x 1920 por ojo = 3.517.440. Tener en cuenta que la cantidad de pantalla que no se ve por los límites del diseño de las copas son píxeles perdidos, así que el porcentaje de píxeles totales que podrían llegar a nuestros ojos en cualquier momento se verá reducido, aunque la densidad por grado se mantendrá en cualquier posición.

 

Sin unas medidas reales del tamaño de la pantalla y el dato exacto de la separación de pantalla de nuestros ojos, no podemos determinar el número de píxeles por grado con exactitud. Asumiendo un valor nominal de pantalla como PSVR (5,7” diagonal) y una distancia de nuestro ojo al panel de 3.5 cm, cuando añadimos el número de la resolución de Quest 2, nos arroja un valor de 29.9 píxeles por grado con un FOV 122.5º en bruto, casi la mitad de lo que necesitaría un sistema que quisiera competir con la visión humana mínima (60 ppd) pero que aporta un salto grande respecto a otros paneles. 

 

 

SNAPDRAGON XR2

La evolución técnica más esperada después de la mejora del panel. Qualcomm sigue trabajando en la línea 8x cuyos SoC (system on chipset = todo el sistema computacional en un mismo chip) conocemos perfectamente ya en los sistemas VR standalone. Si GO montaba 821 y Quest saltaba a 835, Quest 2 escala en la línea del catálogo a un SoC bastante más potente que los anteriores: XR2.

 

 

La familia de dispositivos virtuales y aumentados que han abrazado el chipset Snapdragon es impresionante. Como todo tiene un pro y un contra, la experiencia ganada por Qualcomm en decenas de visores debería de darle un conocimiento superior en cada evolución. Por otro lado, la falta de competidores reales podría llegar a suponer que Qualcomm marcara los tiempos de esta misma evolución.

 

XR2 es una variante de un 865 pensada para los mundos del metaverso. XR2, según Qualcomm, daría el doble de rendimiento de la CPU y la GPU, cuatro veces más ancho de banda de vídeo, seis veces más de resolución soportada y once veces más de potencia en cálculos de IA. La arquitectura también añade passthrough de baja latencia para ofrecer funciones de realidad mixta y sube el número de cámaras posibles hasta 7 para realizar un tracking combinado de manos dejando otras para el escaneo de la habitación (posicionamiento en el espacio).

 

 

Pero de lo publicitado al hecho real, hay un mundo. La VR necesita de una optimización muy amplia para poder aprovechar cada ciclo de reloj del sistema, y todos sabemos que muchos proyectos y desarrollos pecan justo en este tema. Facebook Oculus ya decidió con Quest 1 y Quest 2 que la tienda solo dejaría entrar a aquellos que hubieran hecho los deberes con el desarrollo optimizado.

 

USO REAL DE QUALCOMM XR2 vs 835

Para buscar las diferencias entre ambos visores y comprobar cuánto de lo que publicita Qualcomm llega a una experiencia real, hemos comparado Arizona Sunshine en ambos visores.

 

Los datos que hemos procesado (entre otros) son:

  • FPS
  • Nivel de CPU
  • Nivel de GPU 
  • Stale Frame Count
  • Uso de la CPU
  • Uso de la GPU
  • Memoria disponible
  • Nivel de Foveated
  • APP GPU time
  • Buffer de cada ojo

De todos ellos, el primero al que tenemos que prestar mucha atención es al valor de Stale Frame Count. Cuando estamos en un framerate de 72FPS, el sistema entiende que tendrá un fotograma disponible para mostrar 72 veces por segundo. Si el fotograma que debe de ser calculado toma mucho más tiempo del que tiene disponible, el Compositor (también llamado TimeWarp) está obligado a echar mano de otro fotograma anterior ya calculado. Un valor STALE de más de 0 quiere decir que tenemos fotogramas repetidos mostrándose al usuario. El efecto visual lo solemos entender como “enganchón” o “micro paradas” y son tan evidentes como molestos en la VR.

 

El valor APP GPU Time es importante también. Hace referencia al tiempo que tarda el sistema XR2 en calcular un solo fotograma. Si tenemos 72 FPS, quiere decir que como máximo, cada framerate dispondrá de un máximo de 13,88 milisegundos para ser calculado. Todo lo que sobrepase ese tiempo, obligará al compositor a buscarse la vida y es entonces cuando vuelven los problemas. En el momento que Quest 2 llegue a 90Hz y 90FPS, entonces volveremos al límite tan estándar en PCVR de 11.1ms y todo se volverá más exigente para Qualcomm XR2.

 

El uso de la CPU y la GPU (CPU U y GPU U) muestra cuánto le está demandando el juego a cada uno de los procesadores (Gráfico GPU y Cómputo CPU). Huelga decir que todo lo que se acerque al 100% estará llevando el sistema al límite y si ocurre de forma mantenida, las probabilidades de atasco en el cómputo gráfico o de partículas y físicas son enormes.

 

Eye Buffer o buffer de ojo hace mención a la resolución de la textura a la que el juego está renderizando. En Quest 1 este valor debería de estar fijo en 1216×1344. En GO el valor era 1024×1024 y en Quest 2 sube a 1440×1584. Esta sería una buena manera de saber si el juego ha sido exportado con la resolución nativa de Quest 2.

 

Durante el siguiente video que hemos preparado podréis ir estudiando los valores que os hemos explicado en los párrafos anteriores para que podáis sacar vuestras propias conclusiones. A bote pronto, además de la rapidez que demuestra XR2 en la carga respecto a 835, la subida de resolución y mejora de Arizona en Quest 2 demanda muchísima potencia en XR2 y durante algunos tramos del comienzo, el framerate se resiente. Quest 1, con mucha menos carga en resolución, sufre muchísimo cuando tiene que calcular efectos, partículas y físicas (cuando hay más zombies cerca).

 

 

CONTROLADORES

Aunque los controladores Touch de Quest 1 ya eran una buena evolución de los anteriores de Rift, en Quest 2, Facebook Oculus nos entrega una nueva versión con ligeros cambios en el diseño.

 

 

El diámetro de los aros aumentan en 3.5mm, quizás para asegurar algo más el tracking inside-out que realizan las cámaras de seguimiento dado que es su perímetro donde van instalados los leds de seguimiento.

 

 

La zona de control también aumenta en tamaño y le da un aspecto circular. Tanto el número de botones como su colocación permanecen intactos, aunque sí que queremos resaltar el cambio de diseño en el botón de agarre y sobre todo, el nuevo joystick, algo más plano y propenso al desgaste estético como hemos comprobado tras una semana de uso.

 

 

El zócalo para las pilas también se mantiene con el mismo diseño. Un pequeño imán sigue ayudando como guía para encajar la tapa protectora aunque es importante el detalle que cambia: ahora en Quest 2 tenemos que apretar fuertemente para cerrar la tapa, no como en Quest 1 donde era el propio imán quien lo hacía por nosotros. A muchos nos ha salido volando la pieza de cierre de nuestras Quest 1 en algún movimiento extremo y seguramente esta sea la razón de los cambios en Quest 2 .

 

Nos alegramos que Facebook Oculus haya seguido el diseño de mantener solo 1 pila en el dispositivo aún cuando el tiempo de uso siga rondando las >8 horas en pilas normales y más de 30h según la capacidad de las recargables que uses.

 

 

El peso, medido con el mismo tipo de pila, le da 150gr. a Quest 2, 23gr. más respecto a Quest 1, 1 gramo menos que Vive Focus y 17gr. más que Pico Neo 2 para convertirse en el periférico de control con más peso de toda la gama de visores VR standalone actuales. 

 

TRACKING

La habilidad de realizar seguimiento, no solo del visor mismo respecto de la habitación, sino también del rastreo de los controladores Touch, fue un punto muy discutido en Quest por el uso exclusivo de 4 cámaras repartidas por las esquinas. Con Rift S y su cámara extra situada en el centro superior o Vive Cosmos con 6 cámaras en total, la capacidad de Tracking de las 4 cámaras de Quest 2 fían su potencia al software de posicionamiento y corrección desarrollado por Oculus durante estos últimos años.

 

Las cruces verdes indican coordenadas medidas del touch izquierdo mientras que las azules corresponden con coordenadas medidas de touch derecho. Los espacios en blanco entre medias son fallos de tracking, igual que las desviaciones muy pronunciadas en la línea de seguimiento.

 

Las pruebas realizadas en nuestro entorno de testeo de visores dan resultados robustos fuera del rango de visión de las cámaras, fallando siempre cuando el movimiento inercial tiene que ser calculado en base a los datos internos del IMU6DOF. En juegos que demandan más control como In Death, a veces hemos sentido una concatenación de fallos en la mano que se acerca a la oreja, con el evidente temblor que produce.

 

Esperemos que Oculus decida aumentar el número de cámaras aprovechando los nuevos canales internos que ofrece la familia de SoC Qualcomm XRn en el futuro o por qué no, añadir otro tipo de tecnologías como el seguimiento magnético al igual que hizo Pico en su nuevo visor Neo 2, uno de los más robustos que hemos visto nunca.

PASSTHROUGH

Qualcomm publicita XR2 como un chip desarrollado tanto para la VR como para la XR. En VR sabemos de la importancia de las cámaras para el tracking, sin embargo, en XR, además de posicionarnos, las cámaras deben de ser capaces de capturar el mundo real perfectamente antes de poder ser procesadas hacia nuestras pupilas. 

 

 

El passthrough de Quest 2 sigue teniendo distorsiones muy visibles. En el video anterior que os hemos preparado se ve cómo el sistema intenta corregir algunas en tiempo real pero el resultado sigue siendo demasiado evidente como para darlo por transparente. 

 

Ya sea por precio o por decisión técnica, Facebook Oculus ha preferido dejar el passthrough mejorado y en color (con el consiguiente uso en XR) para los modelos que están por llegar.

SONIDO

 

Igual que en Quest 1, el sonido que emite el visor Quest 2 pasa por un conducto, una abertura y un pequeño filtro antes de llegar a nuestros oídos. Si bien la reproducción es muy funcional y permite situarse en la escena virtual gracias a la respuesta en graves que suministra el conducto hueco, el sistema nos sigue pareciendo una forma muy ingeniosa de ahorrar costes. 

 

El nivel sonoro que alcanza Quest 2 es el suficiente para una sala con un ruido normal, aunque en situaciones más íntimas como el uso de ver una película, en un avión, viaje e incluso para determinados juegos, es muy obvio que se queda bastante corto.

BATERÍA

Facebook Oculus aún no ha comunicado oficialmente el modelo de batería que Quest 2 monta. Quest 1 estaba alimentada por un modelo Fujian YU10850–18001A con una capacidad de 3.85V y 3648 mAh para suministrar 14.0 Wh. Esta capacidad permitía a Quest 1 funcionar durante 2 o 3 horas de juego.

 

En Quest 2 hemos notado una autonomía muy parecida, menor incluso cuando usamos Virtual Desktop o cualquier otro juego que necesite un uso extensivo del Wifi. Quedamos a la espera de que alguno de vosotros decida meterle tijera al visor y lo destripe hasta llegar a esos secretos tan absurdos como es comunicar el tipo de batería que lleva un visor virtual. 

 

 

Desde Real o Virtual también le pedimos a Facebook Oculus que el siguiente diseño de Quest -o cualquier otro visor que desarrollen- incorpore la batería en un zócalo que permita extraerla con facilidad y así ayudar no solo a los usuarios, sino también a los profesionales que usan el visor para su trabajo.

 

WIFI y COMUNICACIONES

Qualcomm XR2 ofrece en su interior el sistema FastConnect 6800, otorgándole la capacidad de conectarse a través de la banda de 2,4Ghz y de 5GHz en protocolos N y AX. En un movimiento que seguramente venga determinada por la vida útil de estos equipos (2 años max), podría sonar algo avanzado el salto a la banda de 6GHz, tecnología que seguramente se convierta en un estándar a finales del año que viene o principios del 23. 

 

Las pruebas que hemos realizado con Wifi6 en un punto de acceso AX de TpLink dieron resultados interesantes exclusivamente cuando usamos el sistema como emisor y receptor de streaming. Recordad que muchos de nosotros seguimos con velocidades de conexión a internet de 600Mb simétricas (en el mejor de los casos), muy por debajo de las 1200Mb que ofrece -en principio- el protocolo AX

 

 

Respecto a Bluetooth, XR2 incorpora Bluetooth 5.1, un adelanto del protocolo que Quest 2 usa, por ejemplo, para establecer comunicación con los dispositivos Touch. Facebook Oculus no dice nada del uso que podría darle a la capacidad de Bluetooth 5.1 de realizar seguimiento de localización de un dispositivo a escala de centímetro. ¿Podría usarse como complemento al tracking de Touch? 

 

LINK y conexión con PC

Facebook Oculus sabe que muchos usuarios elegirán Quest 2 como su único visor híbrido para PC y standalone. Para poder llevar la señal del PC y sus tarjetas gráficas potentes a las pantallas de Quest, hace falta una conexión externa. ¿Podrían haber evolucionado hacia una conexión HDMI o similar? Por alguna razón, Quest 2 sigue proponiendo lo mismo que Quest 1: un cable USB-C como cordón umbilical al PC.

 

Esta decisión obliga a utilizar un protocolo de codificación que muchos de nosotros pensábamos que actualizarían gracias a la capacidad de XR2  de descodificar en tiempo real señales H265. Aunque en Oculus ya están hablando de estas mejoras, a día de hoy -y de manera oficial- la única manera de utilizar Quest 2 con PC es a través del uso de LINK.

 

Los datos de conexión de link en Eye Buffer explican que se está renderizando a 2064 x 2000

 

Con un ancho de banda bastante limitado (ver review sobre Link que hicimos hace unas semanas), la calidad de visionado que ofrece la pantalla de Quest 2 frente a Virtual Desktop vía Wifi, deja en entredicho a la propia Oculus con Link. Veremos los movimientos inminentes que parece que está preparando Oculus para dar la mejor de las imágenes a un visor que pide a gritos una experiencia mucho menos comprimida.

 

 

 

Nadie esperaba un nuevo visor standalone de Facebook Oculus tan pronto. Ni los desarrolladores que hace muy poco han adquirido unas Quest 1 Business ni muchos usuarios que hasta hace solo un par de meses esperaban que aumentara el stock en las tiendas online para comprarlas.

 

Quizás por la pandemia y el uso que la VR sin duda alguna aporta a los usuarios, quizás por la cercanía de las fiestas, quizás porque Facebook ya sabe cómo diseñar el modelo de producción de un visor virtual (fábricas, proveedores, RMAs)… sea como sea, Zuckerberg, dueño de Facebook y muy cercano a la VR y XR, ha decidido dejar obsoleto el Quest anterior solo año y medio más tarde de darlo a conocer.

 

Con los córners que estamos viendo en la mayoría de los centros FNAC y MediaMarkt de España, así como una rebaja en el precio hasta los 350€ ($299 en EEEUU), Facebook Oculus parece estar enviando un mensaje muy claro: “La VR de consumo y generalista será mía”.

 

Quedan muchas incertidumbres aún en el aire. La decisión de ligar un visor virtual con una cuenta Facebook obligatoria ha puesto al Congreso de los EEUU en alerta. Hace solo unos días, el gobierno de los EEUU recibió un informe de la cámara AntiMonopolio aconsejando que meta mano a todas las grandes; Facebook, Apple, Google y Amazon podrían tener los días contados tal y cómo las conocemos debido a este tipo de prácticas que ya intentó Microsoft en su momento (forzar al uso de Internet Explorer en sistemas Windows, por ejemplo). 

 

Si no te importa asociar tus redes sociales a Facebook, Quest 2 es, ahora mismo, un visor que no tiene ningún competidor en precio. Focus fue un elemento fallido de Vive que no termina de despegar en Europa ni siquiera en Empresas y Pico Neo 2 va enfocado a un público profesional. ¿Qué tenemos en standalone que pueda hacer sombra a Quest 2? Difícil por el momento (y eso, creemos, que no es algo bueno).

 

Respecto a la calidad de Quest 2, según los datos que os hemos dado en este análisis interminable ;), queda de manifiesto el equilibrio de Facebook por mantener el precio bajo aumentando en algo sus prestaciones. La pantalla LCD es fantástica para el uso de la VR. Una de las mejores que yo personalmente haya probado. Los negros, aunque no de la calidad de un OLED, son mucho mejores que Rift S. Los colores vivos (por debajo también de OLED) dan un brillo suficiente como para no echar de menos otro panel. 72Hz siguen siendo pocos. 90Hz sería el límite del que nunca deberíamos bajar, y por esa razón le pondremos una vela a Carmack y compañía para que desbloqueen el framerate en el próximo firmware.

 

Sabor amargo deja los valores de FOV, y más con un IPD de 68 como el mío. Con la resolución actual de 1832 x 1920 por ojo, la falta de FOV es un límite al que por desgracia nos estamos acostumbrando. Es cierto que aumentar el campo de visión obligaría a aumentar de calidad toda la cadena de visionado: desde las lentes hasta las densidades de las pantallas y por tanto, el procesador que calcula todos los frames. Creemos que esta situación afectaría demasiado al precio final de salida si lo que se busca en un visor accesible a todos los bolsillos. Ahora mismo, y a falta de que HP Reverb G2 -con permiso de Pimax– aparezca en el mercado, creemos que Quest 2 es un visor que ha venido a reinar el metaverso durante al menos una generación. 

 

En resumen: un visor standalone con capacidad de conexión a PC de estas características, por 350€, puede -y debe- suponer un antes y un después en la expansión de la Realidad Virtual. Ningún usuario novel dirá aquello de “veo puntos negros”, ningún usuario novel dirá eso de “me mareo” ni ningún usuario novel dirá “no existen juegos o aplicaciones” para la VR. Quest 2, con su ecosistema curado, con su capacidad técnica, se demuestra como una entrada al metaverso inmejorable. Veremos si eso mismo lo piensan aquellos que nunca la han probado o convence a quienes no desean asociar su vida social a Facebook. Suerte a todos porque nos va nuestro hobby en ello.

 

Desde Real o Virtual os emplazamos a que nos comentéis todas las dudas que tengáis sobre Quest 2 que no hayan sido resueltas y os damos las gracias por la confianza que depositáis en nosotros cada evolución. Cada día somos más, tenemos más visores y la calidad de la VR sigue aumentando. Eso debería de al menos, sacarnos una sonrisa. Nos vemos, rovianos, en el próximo análisis.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



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